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points de competences pour tank

 
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thormir


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MessagePosté le: Ven 25 Juil - 08:25 (2008)    Sujet du message: points de competences pour tank Répondre en citant

je cherche a construire un tank spe def pour les instances mais je cherche quand meme a lui trouver un bon equilibre entre def et dps pour qu'il puisse quand meme faire un minimum de degats et pas etre trop ridicule est ce que quelqu'un aurait une solution ??? si non et bien je me ferai une raison Smile mais si oui alors laissez moi un exemple svp .

par avance merci
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MessagePosté le: Ven 25 Juil - 08:25 (2008)    Sujet du message: Publicité

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Oya


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MessagePosté le: Ven 25 Juil - 11:54 (2008)    Sujet du message: points de competences pour tank Répondre en citant

Tu veut faire absolument un guerrier ? Parce qu'a mon avis le mieux c'est druide, ça tank bien et ça dps pas mal en féral suffit d'avoir deux stuffs.

Je ne connais pas le connais pas le guerrier, mais à mon avis si tu veut en faire un vrai tank c'est le tank qui "dps" le moins si tu optimise sa spé de tank.

Et laisse tomber paladin à part pour le PVP, je crois que c'est le plus petit dps du jeux et encore si on peut appelé ça un DPS...
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thormir


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MessagePosté le: Ven 25 Juil - 12:32 (2008)    Sujet du message: points de competences pour tank Répondre en citant

merci pour tes indications mais en effet c'est un war que je veux faire je vais essayer de trouver un equilibre dans l'abre de talent a ++ en ligne
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waä


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MessagePosté le: Mer 30 Juil - 10:09 (2008)    Sujet du message: points de competences pour tank Répondre en citant

Si ttu veux pouvoir tanker en montant tes levels, rien ne sert d'être totalement spé def mais tu faire un mix de genre de
http://www.wow-europe.com/fr/info/basics/talents/warrior/talents.html?tal=0…

Tu auras les talents principaux du fury tout en ayant le dernier rempart, augmentation de la def et de l'armure et surtout les 3 points pour l'augmentation de la menace génerée
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Khaaz


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MessagePosté le: Dim 3 Aoû - 11:07 (2008)    Sujet du message: lien vers forum officiel Répondre en citant

Def a 490?


si un admin pouvait viré ce post, merci.


Dernière édition par Khaaz le Dim 3 Aoû - 11:23 (2008); édité 2 fois
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Khaaz


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MessagePosté le: Dim 3 Aoû - 11:20 (2008)    Sujet du message: points de competences pour tank Répondre en citant

Salut , voila un post que j'avais commencé lorsque je jouais tank pour éclaircir un peu son role a l'attention des néo-tank , c'est clair qu'il est un peu daté, mais c une bonne entrée en matiere
.....comme j'ai pas retrouver la suite j' l'updaterais par la suite en vous proposant des arbres de talent et le stuff a récupérer avant d'attaquer Kara ou les heros ......a la fin , je met un lien vers le forum officiel, ou il est question de la def.....bien que je sois pas d'accord avec cette vision pour moi, il est pas vraiment utile de dépasser 490 en def, et je suis pas le seul,.......car si oui, la défense continue -une fois le cap des 490 atteint- d'augmenter les chances d'esquive, parer, bloquer.......une fois se cap franchis, il vaut mieux choisir des pièces avec du score de bloquage, parade, esquive, qui augmenteront les chances de façon plus importante qu'avec le score de défense, pour une pièce de qualité équivalente.
...en fait le débat est loin d'être tranché, a vous de voir quelle école vous préférez, je met quand même le post car les compétence sont super bien expliqué......


En gros voila vos but pour commencer une carriere de tank :

- atteindre le 490 pour reduire au max les coup critiques & écrasants recus .
- privilégier les autres stats de tank après (parade, blocage , esquive).
- un max d'endu et d'agilité, la force n'étant pas tres utile pour un tank.
- par la suite il peut aussi être utile de monter son score de toucher (et oui, c'est con a dire mais plus on touche, plus on génére de menace....cqfd Wink ).




------- Le Guerrier TANK -----------

1/ World Of Warcraft, le jeu.

Avant toute chose il est important de prendre en consideration certaines generalite sur le jeu.
WOW est un jeu qui est traduit en differentes langue et qui est assujeti aux problemes de bugs.
C'est pour ca qu'il est important de ne pas faire complètement confiance a ce qui peut etre ecrit dans les pouvoirs(dans le livre) in game.



1.1/ Les roles dans le jeu et le role du tank

En solo, un tank a un type de jeu tres special. On en reparlera plus tard.
En groupe, le tank trouve sa place parmis les pilier du groupe.

Un groupe de base (5) est constitué de :
- Un tank
- Un Heal
- Trois DPS (corps a corps, distant, magique)

Etant seul dans ce role dans un groupe, il est donc indispensable de ne pas pecher dans son role. Personne ne pourra rattraper ce role dans ce cas la.
Concernant les dps, si quelqu'un venait a manquer en puissance, les autres pourront toujours compenser et lisser le resultat.
Jouer un Tank c'est accepter un role important et difficile a jouer.

• Il parait assez evident quel est le role du Heal, il soigne le groupe et s'assure que tout le monde reste en vie.
• Les dps descendent les ennemis en les attaquant le plus possible.
• Le role du tank peut etre resumer a tenir les aggros, mais ne se resume pas qu'a ca.

Le Heal dispose d'une reserve de mana qui lui permet de healer pendant un certain temps. Plus son equipement s'ameliore, plus il aura de mana et plus il fera du heal fort. Chaque bonus en heal ne coute pas plus cher en mana et permet donc d'economiser sa mana.
Pour simplifier on dira que la mana du heal et un peu comme un sablier qu'on reinit a la regeneration de la mana.

On est dans une course contre la montre systematiquement.

Les DPS sont relativement variable. Pour ne pas rentrer dans le details ont dira que leurs equipement et leur gameplay leur permet de tuer un ennemi le plus vite possible.
Leur aptitude a donner des degats est souvent en contre partie d'une resistance. C'est la que le tank intervient.

Le tank lui dispose de point de vie quel que soit sa classe. Sa mana ou sa rage n'est la que pour lui permettre de maintenir l'attention de l'ennemi sur lui meme.
Cette capacite en vie lui permet d'encaisser des coups tout en donnant le temps necessaire au heal a caster un soin. Il est important pour lui de preserver sa vie le plus possible au travers de differents moyen dont on parlera plus tard.
Le tank doit profiter de sa resistance pour se preserver et pour preserver les dps pendant qu'ils attaquent. Il doit les proteger en maintenant l'attention de l'ennemi sur lui sachant que les degats genere bcp de menace.

N.B. : La menace est l'indice d'attention que l'ennemi porte a un joueur. Plus on genere de menace, plus l'ennemi aura tendance a venir vers vous.

En somme, le tank prend les coup, les dps tuent l'ennemi, le heal soigne tout le monde.

Plus le tank peut encaisser de coup, plus le pretre peut tenir longtemps et ainsi offrir aux dps le temps de tuer l'ennemi.

1.2/ Les differentes classe de Tank

• Le Guerrier.

C'est la classe qu'on abordera ici en profondeur. Le guerrier peut aussi donner du degat au corps a corps, on evoquera les possibiltes du guerrier on comparaison avec le TANKING.

• Le paladin.

Il s'agit d'une classe hybride. Trop souvent considerer comme une classe passe partout, il s'agit beaucoup plus d'une classe de support. Certainement une des classes les plus dur a jouer pour en tirer partie a 100%.
Le paladin peut etre specialise en soin, tank ou dps. On parlera du gameplay de paladin en tanking en comparaison avec le guerrier.

• Le druide

En mode ours le druide a des capacites de tanking, tres differentes du guerrier. Le druide est un peu comme le paladin. Une classe hybride.
On en parlera peut du fait du manque de connaissance que j'ai sur la question.


1.3/ Strategie de base en groupe de 3, 5, 10, 25 et 40 joueurs.

Les strategies et l'importance de chaque role se dillue au fur et a mesure qu'on monte en quantite de joueur.
Plus on a de joueur, plus le trio de base : tank-dps-heal perds de son interet. Les classes hybrides apportent tout leur support dans des grandes configuration.

• en groupe de 3
Le tank est le pilier, sa mort equivaut souvent a la mort du groupe.
Le dps doit assurer tout le travail de degats sur l'ennemi.
Le Heal assure tout le heal.

• en groupe de 5
Les roles commencent a prendre de l'ampleur car il reste 2 place de dps.
Le tank doit beaucoup plus faire attention a son travail d'aggro car il doit compenser 4 personnes.
De plus le tank doit etre concentrer sur un jeu plus reparti, prise d'aggro sauvage et accidentelle.
Une place de dps peut etre prise par une classe hybride pour apporter un support dans des situations plus specifiques.
On pourra meme avoir 2 tank sachant bien gerer leur vie. Il peuvent prendre la place d'un mouton ou d'un sort permettant d'immobiliser un trash mob.
Le 2e tanks rentrera dans le cadre des dps et devra avoir un set dps consequant. Ses dps seront compenser par un dps plus puissant.

• en groupe de 10
On aura en general 2 tanks dans cette situation. On les appelle MT pour Main Tank, avec un numero apres donnant un ordre de priorite.
MT1, MT2. En general le MT2 s'occupe des taches les plus difficiles, car il est souvent laisser avec un petit heal sur un mob pendant que le premier est sur un mob plus gros.
Le mt2 est souvent a tort choisi parmis les personnes etant moins bien equiper, alors qu'il devrait jsutement etre celui le mieux equiper, du moins en terme de diversite. Il doit etre le plus a meme de jouer tank et dps de maniere correct.
En effet, il doit etre capable de rentrer dans le rang des dps dans les situation ou 2 MT seraient inutile.
Etre MT2 ca demande plus souvent un tres bon gameplay qu'un bon stuff. Car le MT2 est plus souvent sur des trash que sur des boss et donc ne necessite pas une grande resistance.
Le MT1 est en general le meilleur aggroteur et le plus resistant. En effet, un mt1 n'a pas besoin de set dps. Il doit en revanche compenser l'aggro de tout les dps (de 4 a 6 dps pour 10 joueur) et il doit avoir une tres bonne resistance et technique pour encaisser des coups tres lourd. Il tank les boss.

A 10, tout peut arriver :
Tout MT s'engageant dans un raid devrait avoir une maitrise parfaite des techniques de tank de sa classe.
Il est aussi important d'avoir un bout de stuff RAID, on en reparlera plus tard.

• en groupe de 25
Sans rentrer dans le details, car ca depend enormement du raid en question, on peut avoir jusqu'a 4MT, qui devront pour la plupart du temps revoir stuff et talents pour correspondre a du RAID pur.

• en groupe de 40
On a en general 3-5MT, le MT1 meurt quasiment systematiquement, les autres MT sont la pour le remplacer apres sa mort. S'il s'agit d'instance (preBC) le stuff et les talents devront etre adapter, pour les worldboss, un stuff/talents type raid 10 correspondra.

1.4/ Savoir d'ou on vient pour savoir ou on va.

Avant BC, la defense et les autres valeurs n'existait quasiment pas. On priviligiait armure, endu et force, a partir de BC, on utilisera toute les valeurs. On en reparlera plus tard, mais il ne faut pas oublier ce point qui vient ajouter une complexite importante a la configuration de votre tank.

2/ Le Guerrier TANK

2.1/ Le B-A BA
Un guerrier tank est l'image principale qu'on a du tank. Beaucoup considere que le tank est meme un Guerrier spe protection.
Quand on joue un guerrier tank, il est important de comprendre les points suivants.
La rage est generer pendant le combat, par les degats que l'on donne et par ceux que l'on prends.
La rage disparait a la fin du combat. S'il me reste de la rage en fin de combat et que je ne suis pas en raid, mon gameplay a un probleme.
La rage = Pouvoir = Aggro, si j'ai de la rage j'ai de l'aggro.
Mon role est de tenir une aggro, pas de faire du degats. Bien a prendre en compte lors de la construction d'un arbre de talents.
Vous devez avoir differents stuff :
- Un stuff defense normal
Il est la base de votre stuff, il est souvent generaliste ou orienter vers parade ou blocage.
- Un stuff defense heroique
Il est specialiser dans parade ou blocage au choix selon le game play du joueur. Il est important d'eviter l'esquive qui ne genere pas de rage.
- Un stuff defense Raid
Il est la continuite de votre stuff heroique, il maintient votre majeur parade ou blocage, et prend on consideration la resilience et l'esquive. Un critique du prince de Kara, peut tomber a 7000-8000.
- Un stuff resistance (pour chaque elements si possible)
Un bon stuff de resistance sauve les fesses pour toute les situations ou l'on se bas contre de la magie. De base le guerrier tank n'a que peu d'absorption de magie. Il faut considerer 200 de resistance pour obtenir des resultats interessant. Dans certaine situation mixte (degats physique et magique) il sera utile de ne prendre que quelque pieces. Dans d'autre il faudra oublier les degats magiques. Par exemple : Le prince de kara peut taper en physique a 8000, mes ses degats magique depassent rarement le 2500.
- Un stuff DPS
Pour le farming en solo, pour le MT2, pour certains boss, certains mob, un set dps est indispensable. Pour un guerrier tank et donc spe protection, le critique est accessoire. En avoir un peu c'est bien, mais vous devez focus sur la puissance d'attaque, comme un sauvage. Ce set doit etre accompagner d'une arme 2 mains ou 2 armes a 1 mains. Dans cette derniere configuration, l'arme avec le plus gros DPS (quelque soit sa vitesse) devra etre placer en main droite. La main gauche voit ses dps diviser par 2. Perso, j'ai un penchant pour le 2x1main.

Pour conclure cette premiere partie :
Etre tank c'est pas une spe que l'on dois commencer au 70. C'est une énorme quantité de technique qui sont dur a maitriser et qui ne viennent pas juste en changeant de spé.
Le stuff c'est bien, mais le gameplay fait tout, et croyez moi, les trés bon tanks sont quelque choses de très rare, et il n'est pas rare de voir des guildes sans tank vraiment compétent....vous verrez au fil du temps que tank est l'un des rôles les plus difficile a tenir dans wow... ah vous allez wipez !! (et faire wiper !!) avant d'être LE Tank..........certains soir, les groupes vous collerons les échecs sur le dos....vous décourager pas , le jeu en vaut largement la chandelle.....et un jour peut etre, au crepuscule de votre vie de héros, vous serez seul devant Illidan, tenant la survie de votre raid entre vos seules mains...et la, vous saurez ce qu'est la puissance Wink ....

Un dernier truc, que je developerais dans un autre post, ...pour le stuff il existe beaucoup de bleu meilleur que certains épique, c'est du a la spécificité du tank, alors vous laissez pas aveuglé par le kipik tout violet-tout bo......regardez bien les chiffres.

A SUIVRE

Ps : voila le lien cité au debut du post : Def a 490?


Dernière édition par Khaaz le Dim 3 Aoû - 14:35 (2008); édité 8 fois
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Khaaz


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MessagePosté le: Dim 3 Aoû - 11:45 (2008)    Sujet du message: points de competences pour tank Répondre en citant

Voila le stuff pour bien debuté kara ou les instances hero, j'ai pas retrouver mon post original......  cette liste est valable a 95% en l'etat pour un wawa tank.

Le choix des items présentés  est porté avant tout sur des items ne provenant pas de loots, mais de quètes ou de réput, ce qui permet de construire son stuff en solo...... je completerais plus tard par les loots à récupérer la plupart du temps en donjon normal a 5, car certaines pièces peuvent être avantageusement remplacées par les loots, en particulier le set T3.5...(set de l'audacieux).

Je vous conseille dans un premier temps de monter votre réput Gardiens du temps et donc  de faire les quetes d'acces a karazhan ( tres longue suite de quete qui vous balladera un peu partout dans les instances 70 d'OT (laby, caveau, Gt2, arcatraz et j'en passe)qui peuvent se commencer au lvl 68 devant....karazhan et qui monte aussi la reput sha'tar, suivant les quete,il me semble Wink  ), les récompenses de réput et de quêtes valent vraiment le coup .


Tête:Casque en Gangracier (craft)
Enchantement : Glyphe du défenseur (révéré Gardiens du Temps)

Cou:

Force de l'indompté (révéré Expédition Cénarienne) | Chaîne de bataille de Natasha

Epaules:
Epauliers de garde-nexus | Mantelet de chef de guerre
Enchantement : Inscription de chevalier (honoré Clairvoyants) | Inscription de sauvegarde (honoré Aldor)

Cape:

Cape d'éternité (craft)
Enchantement : Esquive

Torse:

Cuirasse du porteguerre | Haubert de redresseur de torts (révéré Aldor)
Enchantement : Ench. de plastron (Pts vie exceptionnels) | Ench. de plastron (Caractéristiques exceptionnelles)

Poignets:
Garde-bras sha'tari ouvragés | Brassards de la forteresse verte (craft)
Enchantement : Robustesse | Ench. de brassards (Défense majeure) Mains:
Gants en Gangracier (craft) | Gantelets de l'élu (révéré Clairvoyants)
Enchantement : Agilité majeure

Ceinture:
Sangle de redresseur de torts sha'tari

Jambes:

Jambières de garde temporel (révéré Gardiens du Temps) | Cuissards du défenseur résolu
Enchantement : Armure de jambe de faille du Néant (ou la version non épique, Armure de jambe en cuir-fourchu)

Pieds:

Grèves de bête de chair en métal
Enchantement : Robustesse

Anneaux:

Larme d'Andormus + Marque de rédemption de protecteur

Bijoux:

Enigme de Dabiri + Protectorat régalien

Arme:

Lame du continuum (révéré Gardiens du Temps) | Epée cristalforgée (world drop)
Enchantement : mangouste

Bouclier:

Bouclier du fantassin entêté (world drop) | bouclier de protecteur de l'aile du neant | Egide d'Ogri'la (révéré Ogri'la) | Ecu des Sha'tar (exalté Sha'tar)
Enchantement : Endurance majeure | Maîtrise du blocage


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MessagePosté le: Dim 3 Aoû - 14:10 (2008)    Sujet du message: points de competences pour tank Répondre en citant

Un post intéressant, qui apporte son lot d'éclaircissements, merci.
Cependant, il est beaucoup question de niveau 70, ou de jeu à plusieurs, et je me demandais, vu que tu le mentionnes rapidement, si tu avais des conseils, en termes de stuff, de compétences, de talents, de comportement, à apporter pour les tanks qui ne sont pas encore au lvl 60, qui jouent encore seuls, la plupart du temps, et qui ne demandent qu'à progresser (dont je suis).
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Khaaz


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MessagePosté le: Dim 3 Aoû - 14:43 (2008)    Sujet du message: points de competences pour tank Répondre en citant

le truc, c'est que tank, c tout sauf une spé qui permet de jouer en solo, voila quand meme quelque arbres de talents.......

Sinon, les talents, c tellement complexe à gérer qu'i faut avoir le cerveau hypertrophié pour faire un bon warrior .... ca colle pas trop à l'image du gros lourd super blindé Okay


1Voila un template , plutôt def avec un peu de fury, pour Dps un minimum... c'est pas encore un template full def
wawa def

2Je met ici un template incomplet, avec les 20 pts mini a assigner pour tanker correctement.... ce qui laisse 41 pts pour développer un autre arbre complet....
20 pts pour tanker

3 un des arbre qui m'a permis de soloter jusqu'au 70 avant de passez full protection , celui la est plutôt armes, spé armes a 2 mains, on peut l'ajuster si on prefere ambidextrie, mais j'ai un faible pour heutoir..
Armes

4Enfin, voila un full def, c pas le seul bien sur, mais ils s'adapte a ma façon de jouer, surtout il permet de generer beaucoup de rage des le début du combat avec charge amélioré, et les 3 point en fracass amélioré s'avère très utile sur les pack de trash, quand il s'agit de generer beaucoup de menace sur plusieurs cible ......une autre maniere est de mettre des points sur cri démoralisant, donc monter fury plutot que armes, question de choix......
full def


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Strunkt


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MessagePosté le: Dim 3 Aoû - 16:47 (2008)    Sujet du message: points de competences pour tank Répondre en citant

C'est un ami qui m'a conseillé de jouer guerrier tank, pour briller dans les instances. Mais vu combien j'en ai fait jusqu'à maintenant, on ne peut pas dire que cela ait été très utile. Neutral
Ce même ami m'a également conseillé de me spécialiser full def, et mon tableau de talent ressemble presque à l'identique à celui que tu as donné en dernier. Je comprends mieux pourquoi, tout seul, c'est difficilement jouable.
Merci! Okay
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